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FUNCIONALIDADES · A PIE DE CAMPO

El partido se registra mientras se juega.

El marcador, los minutos y las tarjetas, pero también los hechos que tu equipo cuenta, la cadena de jugadores detrás de cada gol, su calificación, y observaciones dibujadas sobre un campo real de tu deporte. Todo funciona sin conexión.

  • Tu vocabulario de partido: tus hechos, roles y ejes
  • Un toque del lado Nosotros abre la rejilla de jugadores, un segundo atribuye
  • La cadena se abre sola tras un gol que marcas
  • Croquis con el dedo, marcados con el minuto de juego

J14 · vs RC Valbonne — 63’

POR SINCRONIZAR

NOS.

2 — 1

RIV.

  • Tiro a puerta

    6 · 3

  • Duelo ganado

    14 · 9

  • Pérdida de balón

    8 · 11

  • Gol — A. Diallo · cadena completada 54’
  • Entra — K. Nakamura · sale T. Mendes 58’
  • Observación — croquis bloque bajo 61’
  • Tarjeta amarilla — S. Petit 62’

LA BARRA DE HECHOS

Un solo botón: cuenta, y atribuye.

Los hechos de tu vocabulario forman una barra encima de las estadísticas rápidas. Cada tarjeta lleva su etiqueta, después el recuento «Nos.» y el recuento «Riv.».

  • UN TOQUE DEL LADO RIV.

    Contar para el rival

    El hecho queda registrado sin jugador. Un toque, y ya está.

  • UN TOQUE DEL LADO NOS.

    Abrir la rejilla de jugadores

    Un segundo toque atribuye el hecho al jugador. Dos gestos para contar y acreditar.

  • SIN JUGADOR

    Registrar al colectivo

    Cuando nadie destaca, el hecho va al equipo en vez de a un nombre elegido al azar.

Un hecho sustituye al contador rápido del mismo gesto: si tu vocabulario contiene «Tiro a puerta», la estadística rápida «Tiro a puerta» desaparece de la barra. Un solo botón por acción.

El contador muestra el total real. Suma los hechos atribuidos y los no atribuidos. Al número que lees durante el partido no le falta nada.

TRAS UN GOL QUE MARCAS

La cadena se abre sola.

En cuanto tu vocabulario declara al menos tres roles de crédito, la hoja se despliega tras el gol, rol a rol, en tu orden. No tienes que pedir nada.

  1. 01

    Goleador

    Ya conocido: acabas de tocarlo. La cadena arranca por tanto en la primera pregunta de verdad, no en una evidencia.

  2. 02

    Asistencia

    Por rellenar. El primer rol que sí tienes que nombrar.

  3. 03

    Penúltimo pase

    Por rellenar. A menudo dice más de la jugada que la asistencia.

  4. 04

    Recuperación

    Se puede saltar. Donde el balón cambió de bando, cuando lo sabes.

«Saltar este rol» deja un hueco, y continúa

Una cadena con huecos es una cadena válida. No estás obligado a saberlo todo en el momento. Un jugador puede además ocupar dos roles: la regla que rechaza goleador = asistencia solo vale para los dos puestos del marcador, nunca para la cadena.

CUANDO LA CADENA ESTÁ HECHA

El gol acaba de entrar. Tienes treinta segundos.

La pantalla presenta tus ejes uno al lado del otro, cada uno con el valor ya dado. Eliges uno, respondes, vuelves a la lista, o te paras ahí. La mayoría de los goles solo merecen uno o dos ejes.

  • Zona de finalización

    De dónde salió el tiro. La respuesta es un toque.

    Área
  • Tipo de acción

    Lo que produjo la ocasión: juego posicional, transición, balón parado.

    Contraataque
  • Origen

    El lado o la zona donde nació la jugada.

    por rellenar
  • Número de pases

    La longitud de la secuencia, cuando te importa.

    por rellenar

Un eje que recorta el minuto nunca se pide

La aplicación ya conoce el minuto del gol: calcula «Timing» sola. Los ejes de goles encajados tampoco aparecen. La cadena del directo trata de un gol que marcas, el resto se rellena tras el partido, con calma.

LO QUE QUIERES RETENER

Un croquis vale la frase que no vas a escribir.

El botón Observación guarda lo que quieras conservar del partido. El esquema abre la misma superficie de dibujo que la pizarra táctica, sobre un campo real de tu deporte.

  • Texto

    Lo que anotas en caliente, en una línea.

  • Foto

    Tomada desde el dispositivo, ligada al minuto.

  • Nota de voz

    Las manos ocupadas, la voz libre.

  • Esquema

    Tus jugadores a la izquierda, los rivales a la derecha: arrástralos al campo, traza flechas, zonas y texto.

AL PITIDO FINAL

«Fin del partido» vuelca todo a las estadísticas.

  • Los minutos jugados

    Alimentan los Minutos de cada jugador.

  • Los hechos atribuidos

    Se convierten en estadísticas de jugador; los demás, en estadísticas de equipo.

  • Los goles registrados

    Preparan la revisión de los goles, que retoma cadena y calificaciones.

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