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FONCTIONNALITÉS · TERRAIN

Encodez le match pendant qu’il se joue.

Le score, les temps de jeu et les cartons, mais aussi les faits que votre équipe compte, la chaîne de joueurs derrière chaque but, sa qualification, et des observations dessinées sur un vrai terrain. Tout fonctionne hors ligne.

  • Votre vocabulaire de match : vos faits, vos rôles, vos axes
  • Un tap côté Nous ouvre la grille des joueurs, un second attribue
  • La chaîne s’ouvre d’elle-même après un but que vous marquez
  • Croquis au doigt, horodaté à la minute de jeu

J14 · vs RC Valbonne — 63’

À SYNCHRONISER

NOUS

2 — 1

ADV.

  • Tir cadré

    6 · 3

  • Duel gagné

    14 · 9

  • Perte balle

    8 · 11

  • But — A. Diallo · chaîne complétée 54’
  • Entrée — K. Nakamura · sortie T. Mendes 58’
  • Observation — croquis bloc bas 61’
  • Carton jaune — S. Petit 62’

LA BANDE DES FAITS

Un seul bouton : il compte, et il attribue.

Les faits de votre vocabulaire forment une bande au-dessus des stats rapides. Chaque tuile porte son libellé, puis le compte « Nous » et le compte « Adv. ».

  • UN TAP CÔTÉ ADV.

    Compter pour l’adversaire

    Le fait est enregistré sans joueur. C’est un tap, et c’est fini.

  • UN TAP CÔTÉ NOUS

    Ouvrir la grille des joueurs

    Un second tap attribue le fait au joueur. Deux gestes pour compter et créditer.

  • SANS JOUEUR

    Enregistrer au collectif

    Quand personne ne se détache, le fait revient à l’équipe plutôt qu’à un nom pris au hasard.

Un fait remplace le compteur rapide du même geste : si votre vocabulaire contient « Tir cadré », la stat rapide « Tir cadré » disparaît de la bande. Un seul bouton par action.

Le compteur affiche le total réel. Il additionne les faits attribués et les faits non attribués. Le nombre que vous lisez pendant le match est complet.

APRÈS UN BUT QUE VOUS MARQUEZ

La chaîne s’ouvre d’elle-même.

Dès que votre vocabulaire déclare au moins trois rôles de crédit, la feuille se déroule après le but, rôle par rôle, dans votre ordre. Elle vient à vous.

  1. 01

    Buteur

    Déjà connu : vous venez de le taper. La chaîne démarre donc sur la première vraie question.

  2. 02

    Passeur

    À renseigner. Le premier rôle que vous devez vraiment nommer.

  3. 03

    Avant-dernière passe

    À renseigner. Elle dit souvent plus sur l’action que la passe décisive.

  4. 04

    Récupération

    Passable. Là où le ballon a changé de camp, quand vous le savez.

« Passer ce rôle » laisse un vide, et continue

Une chaîne à trous est une chaîne valide. Vous pouvez laisser un rôle vide dans l’instant. Un joueur peut d’ailleurs tenir deux rôles : le garde qui refuse buteur = passeur vaut seulement pour les deux emplacements du score.

QUAND LA CHAÎNE EST FINIE

Le but vient d’être marqué. Vous avez trente secondes.

L’écran présente vos axes côte à côte, chacun avec la valeur déjà donnée. Vous en choisissez un, vous répondez, vous revenez à la liste, ou vous vous arrêtez là. La plupart des buts ne méritent qu’un ou deux axes.

  • Zone de finition

    D’où le tir est parti. La réponse tient en un tap.

    Surface
  • Type d’action

    Ce qui a produit l’occasion : jeu placé, transition, coup de pied arrêté.

    Contre-attaque
  • Origine

    Le côté ou la zone où l’action est née.

    à renseigner
  • Nombre de passes

    La longueur de la séquence, quand elle compte pour vous.

    à renseigner

La minute se calcule toute seule

L’application connaît déjà la minute du but : elle calcule « Timing » toute seule. La chaîne du direct porte sur un but que vous marquez ; les buts encaissés se renseignent après le match, au calme.

CE QUE VOUS VOULEZ RETENIR

Dessinez ce que vous retenez, à la minute près.

Le bouton Observation enregistre ce que vous voulez garder du match. Le schéma ouvre la même surface de dessin que le tableau tactique, sur un vrai terrain de votre sport.

  • Texte

    Ce que vous notez à chaud, en une ligne.

  • Photo

    Prise depuis l’appareil, attachée à la minute.

  • Note vocale

    Les mains prises, la voix libre.

  • Schéma

    Vos joueurs à gauche, les adverses à droite : glissez-les sur le terrain, tracez flèches, zones et texte.

À LA FIN DU MATCH

« Fin du match » bascule tout vers les statistiques.

  • Les temps de jeu

    Ils alimentent les Minutes de chaque joueur.

  • Les faits attribués

    Ils deviennent des statistiques joueur ; les autres, des statistiques d’équipe.

  • Les buts encodés

    Ils préparent la revue des buts, qui reprend chaîne et qualifications.

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