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FUNCIONALIDADES · NO CAMPO

O jogo regista-se enquanto se joga.

O resultado, os minutos e os cartões, mas também os factos que a sua equipa conta, a cadeia de jogadores atrás de cada golo, a sua qualificação, e observações desenhadas num campo real da sua modalidade. Tudo funciona offline.

  • O seu vocabulário de jogo: os seus factos, papéis e eixos
  • Um toque do lado Nós abre a grelha de jogadores, um segundo atribui
  • A cadeia abre-se sozinha depois de um golo que marca
  • Esboços com o dedo, marcados com o minuto de jogo

J14 · vs RC Valbonne — 63’

POR SINCRONIZAR

NÓS

2 — 1

ADV.

  • Remate enquadrado

    6 · 3

  • Duelo ganho

    14 · 9

  • Perda de bola

    8 · 11

  • Golo — A. Diallo · cadeia completa 54’
  • Entrada — K. Nakamura · saída T. Mendes 58’
  • Observação — esboço bloco baixo 61’
  • Cartão amarelo — S. Petit 62’

A BARRA DOS FACTOS

Um só botão: conta, e atribui.

Os factos do seu vocabulário formam uma barra por cima das estatísticas rápidas. Cada bloco leva a sua etiqueta, depois a contagem «Nós» e a contagem «Adv.».

  • UM TOQUE DO LADO ADV.

    Contar para o adversário

    O facto fica registado sem jogador. Um toque, e está feito.

  • UM TOQUE DO LADO NÓS

    Abrir a grelha de jogadores

    Um segundo toque atribui o facto ao jogador. Dois gestos para contar e creditar.

  • SEM JOGADOR

    Registar ao coletivo

    Quando ninguém se destaca, o facto vai para a equipa em vez de para um nome escolhido ao acaso.

Um facto substitui o contador rápido do mesmo gesto: se o seu vocabulário contém «Remate enquadrado», a estatística rápida «Remate enquadrado» sai da barra. Um só botão por ação.

O contador mostra o total real. Soma os factos atribuídos e os não atribuídos. Ao número que lê durante o jogo não falta nada.

DEPOIS DE UM GOLO QUE MARCA

A cadeia abre-se sozinha.

Assim que o seu vocabulário declara pelo menos três papéis de crédito, a folha desenrola-se depois do golo, papel a papel, pela sua ordem. Não tem de pedir nada.

  1. 01

    Marcador

    Já conhecido: acabou de o tocar. A cadeia começa portanto na primeira pergunta a sério, não numa evidência.

  2. 02

    Assistência

    A preencher. O primeiro papel que tem mesmo de nomear.

  3. 03

    Penúltimo passe

    A preencher. Muitas vezes diz mais sobre a jogada do que a assistência.

  4. 04

    Recuperação

    Saltável. Onde a bola mudou de lado, quando o sabe.

«Saltar este papel» deixa um vazio, e continua

Uma cadeia com falhas é uma cadeia válida. Não é obrigado a saber tudo no momento. Um jogador pode aliás ocupar dois papéis: a regra que recusa marcador = assistência só vale para os dois lugares do resultado, nunca para a cadeia.

QUANDO A CADEIA ESTÁ FEITA

O golo acabou de entrar. Tem trinta segundos.

O ecrã apresenta os seus eixos lado a lado, cada um com o valor já dado. Escolhe um, responde, volta à lista, ou fica-se por aí. A maioria dos golos só merece um ou dois eixos.

  • Zona de finalização

    De onde partiu o remate. A resposta é um toque.

    Área
  • Tipo de jogada

    O que produziu a ocasião: jogo posicional, transição, bola parada.

    Contra-ataque
  • Origem

    O lado ou a zona onde a jogada nasceu.

    a preencher
  • Número de passes

    O comprimento da sequência, quando isso lhe interessa.

    a preencher

Um eixo que recorta o minuto nunca é pedido

A aplicação já conhece o minuto do golo: calcula «Timing» sozinha. Os eixos de golos sofridos também não aparecem. A cadeia do direto é sobre um golo que marca, os restantes preenchem-se depois do jogo, com calma.

O QUE QUER GUARDAR

Um esboço vale a frase que não vai escrever.

O botão Observação guarda o que quiser reter do jogo. O esquema abre a mesma superfície de desenho do quadro tático, num campo real da sua modalidade.

  • Texto

    O que anota a quente, numa linha.

  • Fotografia

    Tirada com o aparelho, ligada ao minuto.

  • Nota de voz

    Mãos ocupadas, voz livre.

  • Esquema

    Os seus jogadores à esquerda, os adversários à direita: arraste-os para o campo, trace setas, zonas e texto.

NO APITO FINAL

«Fim do jogo» faz tudo passar para as estatísticas.

  • Os minutos de jogo

    Alimentam os Minutos de cada jogador.

  • Os factos atribuídos

    Tornam-se estatísticas de jogador; os outros, estatísticas de equipa.

  • Os golos registados

    Preparam a revisão dos golos, que retoma cadeia e qualificações.

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